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ニンテンドーSwitch版、DOOM

 ニンテンドーSwitch 版DOOMを購入しようか迷ってます。
PC版は持っているのですが、快適なプレイは出来ず。

もともと、自作ゲームの動作確認用PCなので、あまりハイスペックなマシーンではないです。
最近、グラボがお亡くなりになったので、新しいグラボを取り付けたばかり。

う~む、どうしようかな。
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ゲーム制作で知っておくと便利なこと。

 まず、FPSですが、最近のゲームは一秒間に60回の処理を行うものが多いです。
しかし、1秒=60フレームっという認識は間違いだったりします。まあ、その辺はハードによるってところでしょうか。

 Windowsのゲームでは一秒間に60回以上の処理をしたりしています。大概は、可変フレームですね。
その時に使用すると便利なのが微分の考え方です。細かくスライスした時間を受け取ってそれを使って計算するのが一般的かな。

 あとは、積分、物理、線形代数、ベクトル、内積、外積。数式からコードを起こせるようになると、プログラムの量も減って早くなってとても便利ですね。線形代数なんかは、なんで「線形」っと呼ばれているのかを理解すると非常に重宝するモノです。

一人で大型ゲームを作る手順

前回ちょっと大きめのゲームを作ったので、途中で投げ出さないで作る方法ば。

まあ、モチベーションで持ち切るってのもありますが。

それはさておき、大まかな内容はプラットフォームに問わず大体同じです。


・初期化(コンストラクタ)
 ↓
・データのロードなど
 ↓
・実行
 ↓
・終了処理(デストラクタ)


で上記の流れを入れ子出来る処理にします。このパターンを一つのオブジェクトとして持つと楽に制作が続けられます。この辺はデザインパターンの本に載っているので、詳しくはそちらを。

あと、boost 入れてスマートポインタを使えば、メモリ解放忘れ対策になります。boost は色々便利です。


因みに、今回のゲームのメインコード。lua でコーディングしています。


local app = GameApp.new()
app:setup()
app:run()

これだけです。(解放処理はガベコレで自動でやります)

進捗報告

 プレーヤーの動きも大体決まり、いよいよステージとルートの作成です。

ここ最近は、スクリプトのリロード処理を作っていました。実際のゲームを終了せず、スクリプトの内容を書き換える処理ですね。

 作ってて大分時間がかかってしまいましたが、あとは使うだけなのでプログラムが捗ります。

ゲーム制作での悩みどころ

 最近、ゲーム制作に必要なソフトの購入について考えちゃってるのですが、有名なPhotoshopCSや、Mayaとかちょっと手が届かないです。

 なので、グラフィックソフトに関してはSAIやソースネクストのPaintGraphicsなどの安価なソフトを使っています。ポリゴンデータについてはメタセコイア

 使う頻度を考えると、VC++>メタセコイア>SAIやPaintGraphics の順。
そう考えると、PhotoshopやMayaなどは購入ひかえてしまう。

 そんなわけで、宝くじでも当たれば絶対に買うけど今の収入じゃ無理だなぁ。何とかできないかな、っと悩む毎日です。
プロフィール

のりっぷ

Author:のりっぷ
「のりっぷの日常」へようこそ。

ゲーム制作は中学校1年の時から独学で。
ゲーム業界に入り数本制作に携わる。
今はゲーム業界から引退して、自作のゲーム制作をメインで農業をしています。
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